viernes, 1 de junio de 2012

La relevancia de planear el uso del software en el salón de clases





A continuación nuestro equipo comparte algunas reflexiones respecto a esta temática: 


Ahora que llegamos a este tema en el Módulo, cuántos de nosotros (docentes, diseñadores,, administradores, usuarios) no hemos caído en alguno de los extremos respecto al uso de un software o página web de aplicación potencialmente educativa, ya sea al pensar que no se ha diseñado "La solución" a nuestros problemas, o bien calificando a un software o portal como una especie de varita mágica.


Precisamente la planeación del uso de un software o página web, nos permite optimizar recursos, tiempos y posibilidades. Por ejemplo, si en algún momento de la planeación resulta que aquel software vistoso, y caro, simplemente no nos funcionará por la falta de requerimientos técnicos para su instalación. O bien, aquel software, sencillo, barato, resulta que al enmarcarlo en nuestra metodología de plan de uso, apunta a brindar aportes significativos.


De ahí, podemos plantear que sea cual sea el nivel de uso, dentro del Modelo NOM, el empleo, adaptación o desarrollo de un sistema de cómputo debe ir de la mano del proceso de planeación, teniendo como eje del proceso quiénes lo van a usar y con qué propósito. 

Sobre la relevancia de planear...


Planear didácticamente el cómputo educativo en el salón de clases (Gándara, 2012), implica considerar los elementos de la planeación regular logrando incorporar en el momento preciso (seleccionar, ubicar y aplicar), el recurso del software para el logro de los propósitos en el aprendizaje de los estudiantes.

Es necesario elaborar los guiones didácticos o guión de uso integrando los propósitos, contenidos (revisando su pertinencia) y formas de evaluación.

Es importante no descuidar la importancia del propósito del aprendizaje y no desviar la atención en el posicionamiento del sofwtare en sí mismo:

"El uso inadecuado de las funcionalidades informáticas puede destruir la relación que debe existir entre la Situación Pedagógica y el objetivo esperado y lo que es más grave aún, puede favorecer la obtención de objetivos diferentes y en algunos casos totalmente contrarios a los originalmente planteados desde el punto de vista pedagógico. En resumen, la inadecuación en el uso de funcionalidades informáticas, entre ellas Multimedia, desvirtúa los objetivos planteados con su uso y tergiversa la función de la herramienta didáctica." (Zambrano, 1995)

Respecto al protocolo...

Adicional a los elementos del protocolo que propone el Dr. Gándara (2005) sugerimos los siguientes aspectos que se pueden considerar en el diseño del guión de uso:


Elemento del diseño de guión de uso
Propuesta de mejora
Caracterización de la población meta
Incluir además de la edad, sexo, nivel de desarrollo y nivel de uso de la computadora, entre otros, el estilo de aprendizaje del destinatario de tal modo que la intención didáctica esté acorde a cómo aprenden los niños y no sólo al estilo de enseñar del docente o quien elabora el guión didáctico.
Objetivo o propósito educativo
Para que no quede sólo como una intención conductual y de conocimiento, se pueden definir enfoques de diseño de propósitos educativos como el enfoque de competencias en el cual se definen las habilidades, destrezas, actitudes y aptitudes, además de los contenidos.
Modalidad y orientación de uso
Incluir otras técnicas didácticas que complementen el aprendizaje por descubrimiento y que le soporten, como el aprendizaje colaborativo, el desarrollo de proyectos, el estudio de casos.
Selección del software
Incluir el desarrollo de un protocolo de evaluación que incluya elementos de los nuevos desarrollos y satisfacción de necesidades del usuario.
Requerimientos técnicos
Incluir cómo se pueden hacer las adecuaciones cuando existe una contingencia técnica.
Requerimientos de espacio e instalaciones
Se puede incluir una lista de cotejo que defina los requisitos mínimos de espacios e instalaciones para cada tipo de sesión.
Plan de sesiones
Se puede mejorar incluyendo las formas de evaluación y las evidencias que se generan como productos finales de cada sesión .


Conclusiones...

Una de nuestras conclusiones parte de la reflexión expuesta por Zambrano (1995):

"El problema en tal integración sigue estando en la poca reflexión hecha sobre las funcionalidades pedagógicas de base existentes y sus correspondientes traducciones en términos informáticos. Se trata de nuevo, de encontrar una respuesta rigurosa, formal y precisa a las preguntas: ¿Para qué utilizar el computador en la Educación?, ¿Es evidente, para todos, que la manera como el computador debe usarse forma parte de una estrategia pedagógica?".



Referencias:
Zambrano, J. (1995) Enseñanza Asistida por Computador y Método de Producción de Software Educativo -PROSDOS- Imprenta Universitaria. U.C.V. 
En: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/202.html

 

jueves, 24 de mayo de 2012

Sesión 14: La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial.


Las integrantes del equipo Amoxtli 3.0 comparten su postura respecto a los siguientes sitios.


El sitio de Norman: http://www.jnd.org/






















En este sitio se ofrecen diversas herramientas no sólo para conocer y comprender los planteamientos del diseño emocional, sino también para compartir las reflexiones y experiencias de qiuienes comparten los postulados de Donald Norman.

El sitio de cuenta con muchos recursos como ensayos, venta de sus libros, entrevistas y videos. En este sitio Norman sostiene que su objetivo principal es ayudar a las compañías a estructurar sus líneas de productos y negocios bajo la óptica de las emociones de quienes usan un sitio web.

Norman sostiene que es importante investigar acerca de lo que la gente necesita antes de empezar a diseñar cualquier software o página de internet. 

Este sitio también nos permite reflexionar que el diseño es aplicado a cualquier contexto, y en el caso de la educación, podemos tomar muchas ideas del diseño industrial y empresarial que nos permitan identificar las necesidades reales y el contexto de los estudiantes- destinatarios de los recursos del cómputo educativo, así como evaluar su usabilidad.

En términos de evaluación de páginas web o software educativos, el principal aporte de esta página es no perder de vista cómo se siente una persona al momento de usar esa página o software. Considerar las razones de lo que los usuarios consideran como "bonito", "entretenido" o "funcional", así como los niveles desde los que se accede a un sitio (desde lo visceral hasta lo reflexivo), es un importante punto de partida al hablar de usabilidad. 

Al respecto les compartimos el siguiente vídeo:




El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/


El sitio de Nielsen es bastante interesante ya que desde el aspecto de su página con muy escasos gráficos respeta los códigos de usabilidad. Es decir, Nielsen argumenta que una página no debe de exceder de 6 kb y también dice que no todos los usuarios tienen Internet de banda ancha.

El sitio ofrece varios recursos como lecturas y videos a los cuales algunos son gratuitos y otros requieren un pago.

El grupo Nielsen ofrece capacitación, revisiones y evaluaciones de la usabilidad. Además brinda opciones por edades de usuarios con protocolos ya elaborados para la evaluación de la usabilidad en websites dirigidos a niños, jóvenes y adultos.

El sitio de Tog: http://www.asktog.com/


Este sitio combina las aportaciones de Norman y Nielsen con una presentación de soluciones de interacción y diseño aplicadas a distintos campos.


El sitio brinda diversos recursos muy interesantes para evitar errores  y propiciar la autoevaluación del diseñador.


También desglosa algunas ligas a recursos de diseño pensados para favorecer la inclusión de personas con necesidades educativas especiales con alguna discapacidad.




El sitio de Krug: http://www.sensible.com/




Este sitio es un claro ejemplo del diseño de interacción y de la interfaz con las personas que navegan por una página web. Además, ilustra los planteamientos que Steve Krug comparte en su libro "No me hagas pensar" (título inspirado en lo que Krug señala como la primera norma de la usabilidad)

La interfaz de este sitio constituye un espacio interesante de interacción entre el visitante interesado o diseñador y el experto Krug, dado que no sólo es un sitio de contenidos y ligas, sino de interacción mediante foros y blog en donde se puede tener contacto y retroalimentación con el propio Steve Krug.

Es un sitio atractivo, que involucra al participante a interactuar y participar, motivándolo a conocer más acerca de los trabajos e investigaciones que sobre usabilidad ha desarrollado el propietario. Pero, sobretodo, es un sitio que aplica una serie de principios, o "normas de Krug" que facilitan que el usuario centre su atención y su tiempo en los contenidos y no en entender o descifrar la página web.






 Conclusiones:

Actualmente los educomunicadores contamos con diversas referencias para evaluar la usabilidad, recordemos que ésta depende del diseño adecuado de interacción y la interfaz. 





"La usabilidad, según Nielsen (1993), tiene cuando menos 5 componentes: la facilidad de aprendizaje; la memorabilidad (o facilidad para recordar la operación); la baja incidencia de errores por parte del usuario resultado de deficiencias del diseño; la eficacia; y una sensación subjetiva positiva, de satisfacción, al terminar el uso". (Citado en Gándara, 2006) 

Las páginas sobre evaluación referidas, nos brindan elementos, desde diversos ángulos, para diseñar nuestros protocolos de evaluación, siempre considerando en el centro del proceso a los usuarios y los propósitos que se persiguen al emplear una página web o un software.



Pero para tener un alto estándar de usabilidad en educación, no debemos olvidar lo sustantivo:

  • ¿qué esperamos del aprendizaje de los estudiantes?,
  • ¿cómo vamos a orientar al profesor a evaluar la usabilidad de recursos del cómputo educativo para tomar una decisión de su uso en el aula?,
  • ¿qué necesitamos indagar del contexto escolar antes de diseñar?

¡Esperamos sus comentarios!

sábado, 12 de mayo de 2012

Sesión 13: Análisis contextual y el diseño orientado por metas.

El equipo Amoxtli 3.0 comparte su postura respecto al tema:

Después de haber leído y consultado las páginas sugeridas el equipo Amoxtli 3.0 comparte la idea de los expertos de Desarrollo de Proyectos Tecnológicos Innovadores. Asimismo, resaltamos la importancia de aplicar sus diseños como parte de la metodología para desarrollar proyectos viables de cómputo educativo.

Queda claro que para implementar cualquier proyecto educativo será necesario realizar una investigación profunda de los usuarios así como el contexto, es decir tendremos que observar, indagar e investigar para que nuestros proyectos puedan tener un uso adecuado y se logren los objetivos establecidos.

Del proyecto de Norman destacamos el Diseño Centrado en la Persona con énfasis en la observación continua, la generación de ideas y la evaluación como elementos para incrementar la innovación.

Del Diseño Contextual se destaca la técnica de diseño contextual como método para revelar  y crear un conocimiento sobre las motivaciones y necesidades de nuestro contexto de posibles usuarios.

De Cooper destacamos nuevamente la investigación de los usuarios y su contexto, el modelaje, el diseño, la estructura, los detalles. Asimismo, Cooper reitera la necesidad de herramientas poderosas de comunicación que permitan trabajar de forma colaborativa.

Finalmente debe de quedar claro que el desarrollo del cómputo educativo es un trabajo de un equipo  interdisciplinario en los que elementos como: la comunicación y la investigación son parte fundamental  del logro de objetivos.

En seguida presentamos un poco de información de cada uno de los proyectos de los expertos:
Don Norman


Video


"My major emphasis is design strategy: how designers and design thinking can help drive both incremental and radical innovation within the company. " (Norman, 2007-2012)

Explorar la página de jnd.org es ingresar al mundo del diseño de alto nivel. Norman combina sus conocimientos y experiencia desarrollados en la ingeniería, el diseño y la psicología para motivar la innovación en productos que se enfoquen en satisfacer las necesidades de las personas, las hagan felices y sean estéticos:


"...fun, pleasure and emotion, as he looks at design that makes people happy. He names the three emotional cues that a well-designed product must hit to succeed." (TED, 2003)

Lo más importante en considerar a quién dirigimos el producto: ¿qué desea la persona?

Esto permitirá cubrir las expectativas y lograr un diseño exitoso.


"We help companies move toward human-centered products and internet interaction, the better to play a major role in the new world of customer-centered goods and services." (Norman, 2007)


Nuestro cuestionamiento es: 
¿Qué tendriamos que hacer en la educación para diseñar con los estándares que explora Norman?

 

"I dream of the power of individuals, whether alone or in small groups, to unleash their creative spirits, their imagination, and their talents to develop a wide range of innovation. New technologies promise to make this possible. Now, for the first time in history, individuals can share their ideas, their thoughts and dreams. They can produce their own products, their own services and make these available to anyone in the world. Everyone can be their own master, exercising whatever special talents and interests they may have."(Norman, 2007)



Contextual Design:

"El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen."


En el diseño contextual se cuestiona al futuro usuario sobre las necesidades a cubrir y las expectativas del producto a diseñar. Un ejemplo es el siguiente:



General Motors Takes a CUE from Customers



H. Beyer y K. Holtzblatt, que de acuerdo a Bey (1998), son probablemente los máximos exponentes del diseño contextual, describen el proceso que guía a los equipos de diseño en el mencionado conocimiento y comprensión para rediseñar el trabajo de las personas mediante la ayuda de nuevos sistemas software. Proporcionan una serie de actividades focalizadas en los clientes y en su trabajo para no dejar las decisiones del sistema únicamente en las manos de las opiniones, anécdotas e intuiciones de los miembros del equipo de desarrollo.

El proceso de los autores anteriores incorpora una gran cantidad de técnicas centradas en el usuario en un proceso de diseño integrado que dividen en seis partes diferenciadas: Indagación contextual (contextual inquiry), Modelado del Trabajo (work modeling), Consolidación (consolidation), Rediseño del trabajo (work redesign), Diseño del Entorno del Usuario (user environment design), Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers).




El diseño de software en educación debería considerar los elementos del diseño contextual para crear productos que realmente logren satisfacer las necesidades de aprendizaje de los estudiantes en cualquier nivel educativo.

Pensar más en los usuarios, en sus contextos y tareas.


Cooper

Cooper es una firma de diseño que basa sus productos en un profundo análisis de ideas innovadoras, trabajo colaborativo y calidad de ejecución:



We start by understanding 

people & context

"As our practices have evolved over the years, one thing has remained constant: We believe the best way to uncover opportunities and to engage our imaginations is to focus on what motivates and excites your audience."(Cooper, 2012) 
Desde localizadores de parquímetros, apoyos médicos hasta los más sofisticados sistemas empresariales esta firma de diseño con base en San Francisco ha demostrado su eficacia en la resolución de problemas del usuario considerando su contexto de aplicación.

Con esta última opción la conclusión es que los educomunicadores debemos prepararnos para diseñar más, no sólo usar o adaptar.
 
 

Páginas consultadas:



http://www.youtube.com/watch?v=niIyvXanZd4&feature=relmfu

sábado, 28 de abril de 2012

Sesión 12. Robótica

Sesión 12. Robótica

Legoproducts

Lego tiene una serie de productos que propician el acercamiento de los niños y jóvenes al lenguaje de programación y la robótica. Mediante sus diversos paquetes los niños siguen una serie de instrucciones claras de armado y de programa en donde mediante el trabajo colaborativo construyen robots con diversas aplicaciones.

Al entrevistar a un niño de 10 años que utiliza este producto respecto a su experiencia,  nos dice:
"Me gusta Lego porque aprendo a diseñar, me gusta armar, trabajo en equipo y logro ver el robot en movimiento después de programarlo".

Se recomienda ampliamente visitar la siguiente página de videos en donde se puede apreciar todo lo que se puede hacer con un Robot de Logo Mindstorms.






La serie de set para armar y programar "real-life robotic solutions", incluye el programa NXT Brick, motores interactivos, ultrasónicos, sonidos, luces y sensores "touch", baterías recargables, cables de conexión y folletos coloridos con ilustraciones que hacen sencillas las instrucciones de armado.




Lego education define los siguientes propósitos en la enseñanza y aprendizaje:

Key Learning Values:
  • Developing solutions, selecting, building, testing and evaluating
  • Brainstorm to find creative alternative solutions
  • Learn to communicate, share ideas and work together
  • Hands-on experience with sensors, motors and intelligent units

Carnegie Mellon Robotics Academy



Para nuestro equipo revisar la página del Carnegie Mellon Robotics Academy fue fascinante ya que presenta toda la estructura didáctica y curricular diseñada para los diversos niveles académicos y sus aplicaciones en campos específicos del conocimiento.

Los maestros pueden apoyarse en estos recursos para introducir la robótica en sus salones y escuelas:

"Students learn how to program basic robot behaviors using motors and rotation, sound, light, touch and ultrasonic sensors. Fifteen in-depth research lessons are based on real-world robots. Step-by-step videos teach students how to use the programming language, build robots, basic robot behavior, use of sensors, robot competition, etc. "

Algunos de los procesos de construcción de conocimiento del campo de la ciencia y la tecnología, la matemática, las habilidades del pensamiento lógico, el pensamiento lateral y el trabajo colaborativo que aportan este modelo educativo son:

Key educational outcomes
Math
Diameter
Circumference
Angles
Graphs and tables
Linear relationships
Scaling and models
Ratios & proportions
Unit conversions
Averages
Boolean logic
Spatial reasoning
Patterns

Technology

Purpose of technology
Technology relationships
Systems
Design tradeoffs
Troubleshooting
Sensors
Performance
Boundaries
Mechanical elements
Controls
Science
Hypothesis & evidence
Experimental design
Observations & predictions
Data analysis & acquisition
Measurement
Error analysis
Amplitude and frequency
Light and reflectivity
Color and perception
Spatial graph model
Ultrasonic waves
Speed, distance & power

Communication
Brainstorming solutions
Reasoning with evidence
Explanatory composition
Documenting processes

Realmente es increíble lo que se puede hacer con Logo Mindstorms aunque el precio es un poco elevado vale la pena que se pueda hacer inversión en estos recursos para nuestras escuelas mexicanas.

Un video que nos muestra cómo se procura acercar estos recursos en nuestro país es el siguiente:


Como educomunicadores debemos trabajar más en prepararnos y poder diseñar nuestros propios recursos para seguir introduciendo la robótica en nuestros niños y jóvenes.

Ligas revisadas:









 


viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11. Logo y Scratch






Logo y Scratch






"...aprendemos mejor haciendo ... pero aprendemos todavía mejor si combinamos nuestra acción con la verbalización y la reflexión acerca de lo que hemos hecho." Seymour Papert

En este espacio plasmaremos nuestra experiencia en el uso de Logo y Scratch


Reflexión de R. Liliana Cordero Nava

La idea del proyecto del Dr. Michael Resnick Lifelong Kindergarten “Jardín de Niños para toda la vida” es un proyecto genial. Es tan genial que él mismo comenta que no es lo mismo sentarse a la computadora a jugar en lugar de crear. El lenguaje de programación Scratch es divertido y fácil de usar y lo mejor de todo es que promueve el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior, el pensamiento algorítmico, la creatividad y solución de problemas.

Sin embargo, al ocuparlo y navegar por la interfaz me pregunté con gran preocupación el por qué nuestra Secretaría de Educación Pública no ha implementado prácticas con este tipo de software que estimula y desarrolla infinidad de habilidades. Proyectos con lenguajes como Scratch o Logo -estoy segura- aumentarían nuestros resultados de habilidades lógico-matemáticas en todos los niveles de las pruebas estandarizadas internacionales.

Lo más lamentable fue al escuchar en las noticias sobre el proyecto Enciclomedia y saber que no se le dio seguimiento y millones de pesos invertidos en ello no han dado resultados claros. A lo que quiero llegar es que hacen falta políticas públicas educativas que exijan un seguimiento serio de los proyectos educativos y que los profesores nos preparemos con seriedad y explotemos las capacidades de nuestros estudiantes.



Reflexión de Ma. de las Mercedes Miranda Rosas

Al realizar el ejercicio exploratorio en Logo y Scratch no pude evitar ponerme en los zapatos de aquellos docentes que evitan trabajar con proyectos de cómputo educativo por la dificultad que ello les representa.




Como apunta Papert (s/f), trabajar con Logo, implica para los docentes una labor más ardua, pero también más interesante y creativa.




En este sentido el planteamiento del construccionismo, "aprender haciendo (construyendo)", adquiere un sentido amplio y bien podría aplicarse a "enseñar y compartir construyendo". Aceptar el reto de planear actividades a través de estos tipos de simuladores, implica ubicarse en una perspectiva profunda deh acto educativo: Yo docente, imagino, propongo, planteo a los estudiantes, y en este proceso aprendo con ellos.




En el caso particular de Logo, el idioma podría parecer una posible desventaja si se piensa en aquellos estudiantes con dominio mínimo o nulo del inglés. Afortunadamente, los hispanoparlantes podemos contar con una versión bilingüe desarrollada por investigadores del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados (Cinvestav). Así que resuelto este primer obstáculo, pensar en implementar actividades basadas en Logo y Scratch en un laboratorio virtual se presenta como una propuesta al alcance.



Pero antes de lanzarnos a esta interesante aventura no hay que olvidar que, tal como lo hacen los exploradores experimentados, hay que partir bien equipados, es decir, con un proyecto que plantee objetivos de aprenidizaje bien definidos. De lo contrario, sólo nos quedaremos en el juego por el juego (como en el nivel que alcanzaron mis ejercicios exploratorios, los cuales ilustran esta reflexión).



Reflexión de Adriana Ramírez

Para complementar las reflexiones de mis compañeras de equipo y una vez revisados los recursos de Logo y Scratch me queda claro que introducir lenguajes de programación y robótica en la educación favorece un mejor entorno de aprendizaje para los niños, ya que "las condiciones de la enseñanza tradicional no le permiten conocer rápidamente los resultados de una tarea o ejercicio,... mientras que la enseñanza programada permite exactamente esta rapidez y esta frecuencia de corrección. Lo cual para el niño es un proceso estimulante que es la satisfacción de haber comprendido". (Montmollin, 1973)

Encontré en la biblioteca un libro denominado LOGO I Computación para niños de Germán Bernal Rivera (1990), en donde la intención es que sirva de apoyo para el profesor que imparta la materia le sea útil como texto de enseñanza del lenguaje LOGO, así como guía para los padres de familia que tratan de enseñar este lenguaje a sus hijos.

El cuadernillo incluye el tratamiento de diez temas sugeridos de la experiencia de impartir el curso de lenguaje LOGO a nivel primaria y contiene el marco teórico para la enseñanza, así como ejemplos y una serie de ejercicios por grado y por tema que desarrollará el alumno. Lo curioso del mismo es que los ejercicios se plasman en el mismo papel del cuadernillo, es decir, el niño tiene que trazar en gráficos impresos en forma de cuadrícula que simulan la pantalla de la computadora.

Una recomendación para el uso del Logo y Scratch es no caer en las limitaciones de la enseñanza programada (Montmollin, 1973), enfocando que en los programas se formulen preguntas precisas que no causen confusión en el niño, asimismo, procurar como docentes estar ausentes, es decir, ser un facilitador y asesore del proceso de construcción del conocimiento y aprendizajes de sus estudiantes, no dejando todo el trabajo al software, procurar enriquecer y complementar siempre es recomendable. 

Una liga interesante para el aprendizaje de Scratch es la siguiente:


Referencias bibliográficas:
Bernal, G. (1990) LOGO I Computación para niños. México: EDAMEX
Montmollin, M. (1973) Enseñanza programada. España: Morata