One computer


EJEMPLO NO. 1
Un ejemplo de situación didáctica: “Los caudillos mexicanos de la Revolución”
Nivel de uso: 1
Orientación: Mixta (profesor y estudiantes)
Modalidad: Uso de la computadora

 Requisitos:

·         Instalación previa del programa Scratch de la página http://scratch.mit.edu/

·         Nivel de uso básico del programa por parte del profesor y los niños

·         Una pantalla y cañón.

·         Biblioteca escolar



Contenido: Transversal procurando que impacten en diversas áreas del conocimiento (Historia: La Revolución Mexicana, Geografía: Ubicación Geográfica de los sucesos históricos de la Revolución, Español: Cómo elaborar un cartel y un texto expositivo, Formación Cívica y Ética: Trabajo colaborativo)

Metodología: Aprendizaje Colaborativo

Proporción de alumnos por computadora: 1 / 25 niños

Objetivo: Motivar el interés en los niños respecto al conocimiento de la historia de su país, sus caudillos, así como  los diversos momentos socio-históricos que generaron su posición de lucha por la libertad y mejora de la calidad de vida de los mexicanos.

Tema a desarrollar: Los caudillos mexicanos
Estrategia- Escenario
Se presentará el siguiente escenario a los niños del grupo:

¿Sabes qué es un caudillo?, ¿Te gustaría conocer quiénes fueron los principales caudillos en México y qué hicieron por nuestro país?
Para entender mejor el presente es importante que conozcas qué sucedió en el pasado, esto ayudará a comprender los sucesos y hechos que impactaron en la vida nacional y te permitirá perfilar qué podemos hacer para mejorar el presente y tener un mejor futuro.

Con esta actividad podrás conocer más de cerca quién fue Zapata, Villa, Madero, Carranza, Obregón, Calles y Cárdenas y cómo, a diferencia de otras revoluciones en el mundo, la Revolución Mexicana estuvo acompañada de estos carismáticos personajes que la guiaron.

Actividades- Tareas
Para lograr nuestro propósito trabajaremos de forma colaborativa durante la semana de tal modo que entre todos aprendamos y construyamos nuestro producto final, el cual consiste en diseñar una presentación interactiva en Scratch en donde podamos presentar a los demás compañeros de la escuela y nuestro padres lo que aprendimos referente a los caudillos mexicanos y lo que sus acciones nos enseñaron.

Primero vamos a formar equipos de 5 integrantes, esto con ayuda de tu maestro o maestra. Procura trabajar con compañeros con quienes no has trabajado antes en equipo y de quienes puedas aprender.
Cada equipo va a tener una función específica:

Equipo 1. Investigar en la biblioteca escolar sobre la biografía de los caudillos mexicanos
Equipo 2. Realizar entrevistas a maestros y niños de la escuela sobre sus conocimientos de la Revolución Mexicana y sus caudillos.
Equipo 3. Procesar la información que recopilan los equipos 1 y 2 y sintetizarla.
Equipo 4. Preparar el escenario de la presentación en el programa Scratch e ir montando la información que se va investigando y sintetizando por el equipo 3. Los integrantes de este equipo son los que más habilidades en el uso del scratch poseen del grupo.
Equipo 5. Supervisar la calidad del proceso en donde un integrante estará apoyando a cada equipo y reportando al “Supervisor de calidad” que todo esté marchando bien. Aplicar las autoevaluaciones y coevaluaciones, ya que tienen evidencia de cómo se realizó la participación de cada integrante.

Segundo
Una vez que se construyó el producto final, el grupo revisará el mismo con la intención de revisar si requiere mejoras o cambios. Cuando el grupo esté satisfecho del producto, elaborará un cartel de invitación a la comunidad escolar y realizará la presentación de su producto final.

Recursos
Libros de la biblioteca escolar
Recursos electrónicos:



http://www.youtube.com/watch?v=Cirdgxx8oqU






Evaluación
Este proyecto se evaluará mediante una rúbrica que considere las competencias (habilidades, actitudes y valores), que desarrollan los niños en el desarrollo del mismo. Asimismo, incluirá una autoevaluación de su desempeño y una coevaluación de sus compañeros de equipo.


EJEMPLO NO. 2
ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA.




OBJETIVO

Conocer las energías generadas por el agua.



TEMA A DESARROLLAR

Definir las energías hidráulica e hidroeléctrica  así como sus ventajas y desventajas.



ESTRATEGIA

1.- Se formaran equipos pequeños de 3 o 4 integrantes

2.- Los estudiantes comentaran sus conocimientos previos sobre el tema mediante una lluvia de ideas.

4.- El profesor proveerá algunas libros o diccionarios de la biblioteca escolar para que los estudiantes puedan investigar los conceptos.

3.- El profesor previamente deberá bajar los videos de los sitios (en caso de no contar con conexión de internet) recomendados para poder emitirlos mediante un proyector.

4.- Los estudiantes verán los videos y tomarán nota de lo más relevante

5.- Los equipos compartirán su información para realizar las actividades.



ACTIVIDADES



En una cartulina elaborarán una tabla en donde expliquen las energías hidráulica e hidroeléctrica así como sus ventajas y desventajas. Al finalizar cada equipo pegará su cartulina en el salón de clases y el profesor pasará a cada equipo a realizar  algunas preguntas para confirmar los conocimientos aprendidos.



RECURSOS

      Una computadora, un proyector, una pantalla, bocinas, una cartulina, marcadores de colores

Videos educativos de las siguientes páginas:




EVALUACIÓN

La evaluación de la comprensión de los nuevos conceptos se puede hacer mediantes un pequeño test a cada uno de los equipo equipos.