jueves, 24 de mayo de 2012

Sesión 14: La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial.


Las integrantes del equipo Amoxtli 3.0 comparten su postura respecto a los siguientes sitios.


El sitio de Norman: http://www.jnd.org/






















En este sitio se ofrecen diversas herramientas no sólo para conocer y comprender los planteamientos del diseño emocional, sino también para compartir las reflexiones y experiencias de qiuienes comparten los postulados de Donald Norman.

El sitio de cuenta con muchos recursos como ensayos, venta de sus libros, entrevistas y videos. En este sitio Norman sostiene que su objetivo principal es ayudar a las compañías a estructurar sus líneas de productos y negocios bajo la óptica de las emociones de quienes usan un sitio web.

Norman sostiene que es importante investigar acerca de lo que la gente necesita antes de empezar a diseñar cualquier software o página de internet. 

Este sitio también nos permite reflexionar que el diseño es aplicado a cualquier contexto, y en el caso de la educación, podemos tomar muchas ideas del diseño industrial y empresarial que nos permitan identificar las necesidades reales y el contexto de los estudiantes- destinatarios de los recursos del cómputo educativo, así como evaluar su usabilidad.

En términos de evaluación de páginas web o software educativos, el principal aporte de esta página es no perder de vista cómo se siente una persona al momento de usar esa página o software. Considerar las razones de lo que los usuarios consideran como "bonito", "entretenido" o "funcional", así como los niveles desde los que se accede a un sitio (desde lo visceral hasta lo reflexivo), es un importante punto de partida al hablar de usabilidad. 

Al respecto les compartimos el siguiente vídeo:




El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/


El sitio de Nielsen es bastante interesante ya que desde el aspecto de su página con muy escasos gráficos respeta los códigos de usabilidad. Es decir, Nielsen argumenta que una página no debe de exceder de 6 kb y también dice que no todos los usuarios tienen Internet de banda ancha.

El sitio ofrece varios recursos como lecturas y videos a los cuales algunos son gratuitos y otros requieren un pago.

El grupo Nielsen ofrece capacitación, revisiones y evaluaciones de la usabilidad. Además brinda opciones por edades de usuarios con protocolos ya elaborados para la evaluación de la usabilidad en websites dirigidos a niños, jóvenes y adultos.

El sitio de Tog: http://www.asktog.com/


Este sitio combina las aportaciones de Norman y Nielsen con una presentación de soluciones de interacción y diseño aplicadas a distintos campos.


El sitio brinda diversos recursos muy interesantes para evitar errores  y propiciar la autoevaluación del diseñador.


También desglosa algunas ligas a recursos de diseño pensados para favorecer la inclusión de personas con necesidades educativas especiales con alguna discapacidad.




El sitio de Krug: http://www.sensible.com/




Este sitio es un claro ejemplo del diseño de interacción y de la interfaz con las personas que navegan por una página web. Además, ilustra los planteamientos que Steve Krug comparte en su libro "No me hagas pensar" (título inspirado en lo que Krug señala como la primera norma de la usabilidad)

La interfaz de este sitio constituye un espacio interesante de interacción entre el visitante interesado o diseñador y el experto Krug, dado que no sólo es un sitio de contenidos y ligas, sino de interacción mediante foros y blog en donde se puede tener contacto y retroalimentación con el propio Steve Krug.

Es un sitio atractivo, que involucra al participante a interactuar y participar, motivándolo a conocer más acerca de los trabajos e investigaciones que sobre usabilidad ha desarrollado el propietario. Pero, sobretodo, es un sitio que aplica una serie de principios, o "normas de Krug" que facilitan que el usuario centre su atención y su tiempo en los contenidos y no en entender o descifrar la página web.






 Conclusiones:

Actualmente los educomunicadores contamos con diversas referencias para evaluar la usabilidad, recordemos que ésta depende del diseño adecuado de interacción y la interfaz. 





"La usabilidad, según Nielsen (1993), tiene cuando menos 5 componentes: la facilidad de aprendizaje; la memorabilidad (o facilidad para recordar la operación); la baja incidencia de errores por parte del usuario resultado de deficiencias del diseño; la eficacia; y una sensación subjetiva positiva, de satisfacción, al terminar el uso". (Citado en Gándara, 2006) 

Las páginas sobre evaluación referidas, nos brindan elementos, desde diversos ángulos, para diseñar nuestros protocolos de evaluación, siempre considerando en el centro del proceso a los usuarios y los propósitos que se persiguen al emplear una página web o un software.



Pero para tener un alto estándar de usabilidad en educación, no debemos olvidar lo sustantivo:

  • ¿qué esperamos del aprendizaje de los estudiantes?,
  • ¿cómo vamos a orientar al profesor a evaluar la usabilidad de recursos del cómputo educativo para tomar una decisión de su uso en el aula?,
  • ¿qué necesitamos indagar del contexto escolar antes de diseñar?

¡Esperamos sus comentarios!

sábado, 12 de mayo de 2012

Sesión 13: Análisis contextual y el diseño orientado por metas.

El equipo Amoxtli 3.0 comparte su postura respecto al tema:

Después de haber leído y consultado las páginas sugeridas el equipo Amoxtli 3.0 comparte la idea de los expertos de Desarrollo de Proyectos Tecnológicos Innovadores. Asimismo, resaltamos la importancia de aplicar sus diseños como parte de la metodología para desarrollar proyectos viables de cómputo educativo.

Queda claro que para implementar cualquier proyecto educativo será necesario realizar una investigación profunda de los usuarios así como el contexto, es decir tendremos que observar, indagar e investigar para que nuestros proyectos puedan tener un uso adecuado y se logren los objetivos establecidos.

Del proyecto de Norman destacamos el Diseño Centrado en la Persona con énfasis en la observación continua, la generación de ideas y la evaluación como elementos para incrementar la innovación.

Del Diseño Contextual se destaca la técnica de diseño contextual como método para revelar  y crear un conocimiento sobre las motivaciones y necesidades de nuestro contexto de posibles usuarios.

De Cooper destacamos nuevamente la investigación de los usuarios y su contexto, el modelaje, el diseño, la estructura, los detalles. Asimismo, Cooper reitera la necesidad de herramientas poderosas de comunicación que permitan trabajar de forma colaborativa.

Finalmente debe de quedar claro que el desarrollo del cómputo educativo es un trabajo de un equipo  interdisciplinario en los que elementos como: la comunicación y la investigación son parte fundamental  del logro de objetivos.

En seguida presentamos un poco de información de cada uno de los proyectos de los expertos:
Don Norman


Video


"My major emphasis is design strategy: how designers and design thinking can help drive both incremental and radical innovation within the company. " (Norman, 2007-2012)

Explorar la página de jnd.org es ingresar al mundo del diseño de alto nivel. Norman combina sus conocimientos y experiencia desarrollados en la ingeniería, el diseño y la psicología para motivar la innovación en productos que se enfoquen en satisfacer las necesidades de las personas, las hagan felices y sean estéticos:


"...fun, pleasure and emotion, as he looks at design that makes people happy. He names the three emotional cues that a well-designed product must hit to succeed." (TED, 2003)

Lo más importante en considerar a quién dirigimos el producto: ¿qué desea la persona?

Esto permitirá cubrir las expectativas y lograr un diseño exitoso.


"We help companies move toward human-centered products and internet interaction, the better to play a major role in the new world of customer-centered goods and services." (Norman, 2007)


Nuestro cuestionamiento es: 
¿Qué tendriamos que hacer en la educación para diseñar con los estándares que explora Norman?

 

"I dream of the power of individuals, whether alone or in small groups, to unleash their creative spirits, their imagination, and their talents to develop a wide range of innovation. New technologies promise to make this possible. Now, for the first time in history, individuals can share their ideas, their thoughts and dreams. They can produce their own products, their own services and make these available to anyone in the world. Everyone can be their own master, exercising whatever special talents and interests they may have."(Norman, 2007)



Contextual Design:

"El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen."


En el diseño contextual se cuestiona al futuro usuario sobre las necesidades a cubrir y las expectativas del producto a diseñar. Un ejemplo es el siguiente:



General Motors Takes a CUE from Customers



H. Beyer y K. Holtzblatt, que de acuerdo a Bey (1998), son probablemente los máximos exponentes del diseño contextual, describen el proceso que guía a los equipos de diseño en el mencionado conocimiento y comprensión para rediseñar el trabajo de las personas mediante la ayuda de nuevos sistemas software. Proporcionan una serie de actividades focalizadas en los clientes y en su trabajo para no dejar las decisiones del sistema únicamente en las manos de las opiniones, anécdotas e intuiciones de los miembros del equipo de desarrollo.

El proceso de los autores anteriores incorpora una gran cantidad de técnicas centradas en el usuario en un proceso de diseño integrado que dividen en seis partes diferenciadas: Indagación contextual (contextual inquiry), Modelado del Trabajo (work modeling), Consolidación (consolidation), Rediseño del trabajo (work redesign), Diseño del Entorno del Usuario (user environment design), Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers).




El diseño de software en educación debería considerar los elementos del diseño contextual para crear productos que realmente logren satisfacer las necesidades de aprendizaje de los estudiantes en cualquier nivel educativo.

Pensar más en los usuarios, en sus contextos y tareas.


Cooper

Cooper es una firma de diseño que basa sus productos en un profundo análisis de ideas innovadoras, trabajo colaborativo y calidad de ejecución:



We start by understanding 

people & context

"As our practices have evolved over the years, one thing has remained constant: We believe the best way to uncover opportunities and to engage our imaginations is to focus on what motivates and excites your audience."(Cooper, 2012) 
Desde localizadores de parquímetros, apoyos médicos hasta los más sofisticados sistemas empresariales esta firma de diseño con base en San Francisco ha demostrado su eficacia en la resolución de problemas del usuario considerando su contexto de aplicación.

Con esta última opción la conclusión es que los educomunicadores debemos prepararnos para diseñar más, no sólo usar o adaptar.
 
 

Páginas consultadas:



http://www.youtube.com/watch?v=niIyvXanZd4&feature=relmfu