Después de haber leído y consultado las páginas sugeridas el equipo Amoxtli 3.0 comparte la idea de los expertos de Desarrollo de Proyectos Tecnológicos Innovadores. Asimismo, resaltamos la importancia de aplicar sus diseños como parte de la metodología para desarrollar proyectos viables de cómputo educativo.
Queda
claro que para implementar cualquier proyecto educativo será necesario realizar
una investigación profunda de los usuarios así como el contexto, es decir
tendremos que observar, indagar e investigar para que nuestros proyectos puedan
tener un uso adecuado y se logren los objetivos establecidos.
Del
proyecto de Norman destacamos el Diseño Centrado en la Persona
con énfasis en la observación continua, la generación de ideas y la evaluación
como elementos para incrementar la innovación.
Del Diseño
Contextual se destaca la técnica de diseño contextual como método para
revelar y crear un conocimiento sobre
las motivaciones y necesidades de nuestro contexto de posibles usuarios.
De Cooper
destacamos nuevamente la investigación de los usuarios y su contexto, el modelaje,
el diseño, la estructura, los detalles. Asimismo, Cooper reitera la necesidad
de herramientas poderosas de comunicación que permitan trabajar de forma
colaborativa.
Finalmente
debe de quedar claro que el desarrollo del cómputo educativo es un trabajo de un
equipo interdisciplinario en los que
elementos como: la comunicación y la investigación son parte fundamental del logro de objetivos.
En seguida
presentamos un poco de información de cada uno de los proyectos de los
expertos:
Don NormanVideo
"My major emphasis is design strategy: how designers and design thinking can help drive both incremental and radical innovation within the company. " (Norman, 2007-2012)
Explorar la página de jnd.org es ingresar al mundo del diseño de alto nivel. Norman combina sus conocimientos y experiencia desarrollados en la ingeniería, el diseño y la psicología para motivar la innovación en productos que se enfoquen en satisfacer las necesidades de las personas, las hagan felices y sean estéticos:
"...fun, pleasure and emotion, as he looks at design that makes people happy. He names the three emotional cues that a well-designed product must hit to succeed." (TED, 2003)
Lo más importante en considerar a quién dirigimos el producto: ¿qué desea la persona?
"We help companies move toward human-centered products and internet interaction, the better to play a major role in the new world of customer-centered goods and services." (Norman, 2007)
Nuestro cuestionamiento es:
¿Qué tendriamos que hacer en la educación para diseñar con los estándares que explora Norman?
¿Qué tendriamos que hacer en la educación para diseñar con los estándares que explora Norman?
"I dream of the power of individuals, whether alone or in small groups, to unleash their creative spirits, their imagination, and their talents to develop a wide range of innovation. New technologies promise to make this possible. Now, for the first time in history, individuals can share their ideas, their thoughts and dreams. They can produce their own products, their own services and make these available to anyone in the world. Everyone can be their own master, exercising whatever special talents and interests they may have."(Norman, 2007)
Contextual Design:
"El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen."
En el diseño contextual se cuestiona al futuro usuario sobre las necesidades a cubrir y las expectativas del producto a diseñar. Un ejemplo es el siguiente:
H. Beyer y K. Holtzblatt, que de acuerdo a Bey (1998), son probablemente los máximos
exponentes del diseño contextual, describen el proceso que guía a los equipos de
diseño en el mencionado conocimiento y comprensión para rediseñar el trabajo de las
personas mediante la ayuda de nuevos sistemas software. Proporcionan una serie de
actividades focalizadas en los clientes y en su trabajo para no dejar las decisiones del
sistema únicamente en las manos de las opiniones, anécdotas e intuiciones de los
miembros del equipo de desarrollo.
El proceso de los autores anteriores incorpora una gran cantidad de técnicas centradas en el usuario en un proceso de diseño integrado que dividen en seis partes diferenciadas: Indagación contextual (contextual inquiry), Modelado del Trabajo (work modeling), Consolidación (consolidation), Rediseño del trabajo (work redesign), Diseño del Entorno del Usuario (user environment design), Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers).
El diseño de software en educación debería considerar los elementos del diseño contextual para crear productos que realmente logren satisfacer las necesidades de aprendizaje de los estudiantes en cualquier nivel educativo.
Pensar más en los usuarios, en sus contextos y tareas.
Cooper
Cooper es una firma de diseño que basa sus productos en un profundo análisis de ideas innovadoras, trabajo colaborativo y calidad de ejecución:
We start by understanding
people & context
"As our practices have evolved over the years, one thing has remained constant: We believe the best way to uncover opportunities and to engage our imaginations is to focus on what motivates and excites your audience."(Cooper, 2012)
Desde localizadores de parquímetros, apoyos médicos hasta los más sofisticados sistemas empresariales esta firma de diseño con base en San Francisco ha demostrado su eficacia en la resolución de problemas del usuario considerando su contexto de aplicación.
Con esta última opción la conclusión es que los educomunicadores debemos prepararnos para diseñar más, no sólo usar o adaptar.
Páginas consultadas:
http://www.youtube.com/watch?v=niIyvXanZd4&feature=relmfu
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