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Logo y Scratch
"...aprendemos mejor haciendo ... pero aprendemos todavía mejor si combinamos nuestra acción con la verbalización y la reflexión acerca de lo que hemos hecho." Seymour Papert
En este espacio plasmaremos nuestra experiencia en el uso de Logo y Scratch
Reflexión de R. Liliana Cordero Nava
La idea del proyecto del Dr. Michael Resnick Lifelong Kindergarten “Jardín de Niños para toda la vida” es un proyecto genial. Es tan genial que él mismo comenta que no es lo mismo sentarse a la computadora a jugar en lugar de crear. El lenguaje de programación Scratch es divertido y fácil de usar y lo mejor de todo es que promueve el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior, el pensamiento algorítmico, la creatividad y solución de problemas.
Sin embargo, al ocuparlo y navegar por la interfaz me pregunté con gran preocupación el por qué nuestra Secretaría de Educación Pública no ha implementado prácticas con este tipo de software que estimula y desarrolla infinidad de habilidades. Proyectos con lenguajes como Scratch o Logo -estoy segura- aumentarían nuestros resultados de habilidades lógico-matemáticas en todos los niveles de las pruebas estandarizadas internacionales.
Lo más lamentable fue al escuchar en las noticias sobre el proyecto Enciclomedia y saber que no se le dio seguimiento y millones de pesos invertidos en ello no han dado resultados claros. A lo que quiero llegar es que hacen falta políticas públicas educativas que exijan un seguimiento serio de los proyectos educativos y que los profesores nos preparemos con seriedad y explotemos las capacidades de nuestros estudiantes.
Reflexión de Ma. de las Mercedes Miranda Rosas
Al realizar el ejercicio exploratorio en Logo y Scratch no pude evitar ponerme en los zapatos de aquellos docentes que evitan trabajar con proyectos de cómputo educativo por la dificultad que ello les representa.
Como apunta Papert (s/f), trabajar con Logo, implica para los docentes una labor más ardua, pero también más interesante y creativa.
En este sentido el planteamiento del construccionismo, "aprender haciendo (construyendo)", adquiere un sentido amplio y bien podría aplicarse a "enseñar y compartir construyendo". Aceptar el reto de planear actividades a través de estos tipos de simuladores, implica ubicarse en una perspectiva profunda deh acto educativo: Yo docente, imagino, propongo, planteo a los estudiantes, y en este proceso aprendo con ellos.
En el caso particular de Logo, el idioma podría parecer una posible desventaja si se piensa en aquellos estudiantes con dominio mínimo o nulo del inglés. Afortunadamente, los hispanoparlantes podemos contar con una versión bilingüe desarrollada por investigadores del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados (Cinvestav). Así que resuelto este primer obstáculo, pensar en implementar actividades basadas en Logo y Scratch en un laboratorio virtual se presenta como una propuesta al alcance.
Pero antes de lanzarnos a esta interesante aventura no hay que olvidar que, tal como lo hacen los exploradores experimentados, hay que partir bien equipados, es decir, con un proyecto que plantee objetivos de aprenidizaje bien definidos. De lo contrario, sólo nos quedaremos en el juego por el juego (como en el nivel que alcanzaron mis ejercicios exploratorios, los cuales ilustran esta reflexión).
Reflexión de Adriana Ramírez
Para complementar las reflexiones de mis compañeras de equipo y una vez revisados los recursos de Logo y Scratch me queda claro que introducir lenguajes de programación y robótica en la educación favorece un mejor entorno de aprendizaje para los niños, ya que "las condiciones de la enseñanza tradicional no le permiten conocer rápidamente los resultados de una tarea o ejercicio,... mientras que la enseñanza programada permite exactamente esta rapidez y esta frecuencia de corrección. Lo cual para el niño es un proceso estimulante que es la satisfacción de haber comprendido". (Montmollin, 1973)
Encontré en la biblioteca un libro denominado LOGO I Computación para niños de Germán Bernal Rivera (1990), en donde la intención es que sirva de apoyo para el profesor que imparta la materia le sea útil como texto de enseñanza del lenguaje LOGO, así como guía para los padres de familia que tratan de enseñar este lenguaje a sus hijos.
El cuadernillo incluye el tratamiento de diez temas sugeridos de la experiencia de impartir el curso de lenguaje LOGO a nivel primaria y contiene el marco teórico para la enseñanza, así como ejemplos y una serie de ejercicios por grado y por tema que desarrollará el alumno. Lo curioso del mismo es que los ejercicios se plasman en el mismo papel del cuadernillo, es decir, el niño tiene que trazar en gráficos impresos en forma de cuadrícula que simulan la pantalla de la computadora.
Una recomendación para el uso del Logo y Scratch es no caer en las limitaciones de la enseñanza programada (Montmollin, 1973), enfocando que en los programas se formulen preguntas precisas que no causen confusión en el niño, asimismo, procurar como docentes estar ausentes, es decir, ser un facilitador y asesore del proceso de construcción del conocimiento y aprendizajes de sus estudiantes, no dejando todo el trabajo al software, procurar enriquecer y complementar siempre es recomendable.
Una liga interesante para el aprendizaje de Scratch es la siguiente:
Referencias bibliográficas:
Bernal, G. (1990) LOGO I Computación para niños. México: EDAMEX
Montmollin, M. (1973) Enseñanza programada. España: Morata
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