sábado, 31 de marzo de 2012

Sesión 10: Simulación educativa

Experiencias en simulación
La actividad de ocupar una simulación hecha resultó bastante interesante debido a que se pueden manipular las variables.
En el caso de la simulación: DEPREDACIÓN DE OVEJAS POR LOBOS en NetLogo

Las variables: ovejas, lobos y pasto se pueden manipular hasta llegar a variables que puedan generar una estabilidad en el ecosistema.

Este tipo de simulaciones se pueden trabajar en equipos y reforzar temas de clase. Para los estudiantes resulta interesante manipular los resultados y que puedan visualizar gráficas e imágenes en 3D. Sin embargo, no hay que olvidar lo que menciona Aldrich(2005:84)que este tipo de actividades son recomendadas cuando los estudiantes ya ha avanzado en la curva de aprendizaje del tema.

Asimismo, la simulación educativa deberá tener bases pedagógicas, es decir, se deben especificar objetivos de aprendizaje para garantizar que el tiempo invertido es productivo y contribuye a las competencias a desarrollar según el programa educativo.


Reflexiones
Algunas reflexiones respecto al uso de simuladores en la educación son las siguientes:
  • Los simuladores permiten desarrollar el pensamiento inductivo y deductivo en los niños ya que posibilitan tanto en su diseño y uso el aprendizaje por descubrimiento y la exploración.
  • Refieren un cambio de paradigma en la educación del siglo XXI, en la innovación en los ambientes de aprendizaje y en la formación de sus educadores. (Stager, 2008)

Algunos videos que nos hablan acerca de las ventajas de los simuladores son los siguientes:

http://www.youtube.com/watch?v=AJXFiO-ULv0

http://www.youtube.com/watch?v=gvTI5li7oWc

Referencias

Aldrich, C. (2005).Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e learning and other educational experiences. USA. Pfeiffer.

Stager, G. (2008) En pro de los computadores Parte I. Recuperado el 31 de marzo de 2012, de http://www.eduteka.org/modulos/9/272/205/1

sábado, 24 de marzo de 2012

Sesión 9. Ensayo: Educación en línea: Hacia la construcción de nuevos espacios de aprendizaje que trascienden los muros del salón de clase.


El presente ensayo busca responder tres cuestionamientos importantes referentes a las variables, soportes y modalidades de la educación en línea

Las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos


La educación en línea tiene diferentes opciones según los componentes o enfoques pedagógicos. El Dr. Gándara (2009) comparte las siguientes variables que se pueden dar en la educación en línea: repositorio de materiales, control escolar y comunicación, apoyo a cursos presenciales, cursos a distancia, autoinstrucción y comunidades de aprendizaje.


Estas variables de la educación en línea se pueden presentar en dos vertientes ya sea abierta o escolarizada. Estos criterios lo determinara el soporte pedagógico y los criterios de la institución.



Como en todo proceso de enseñanza-aprendizaje debe de haber un soporte pedagógico que delimite el entorno, para ello comentaremos los siguientes componentes para ambientes virtuales de aprendizaje que nos comparte Tobón Lindo(2007):
  • ·         ¿A quién se enseña?
 Este apartado responde al tipo de usuarios para los cual el material fue diseñado.
  • ·         ¿Para qué se enseña? 
El proceso de aprendizaje deberá tener metas específicas que permitan la construcción de conocimientos significativos.
  • ·         ¿Qué se enseña? 
En este apartado se refiere al contenido, la orientación teórica y la perspectiva pedagógica.
  • ·         ¿Cómo se enseña? 
En este tipo de ambientes destaca la comunicación ya sea asíncrona o síncrona mediantes diálogos.
  • ·         ¿Con qué se enseña? 
Mediante medios tecnológicos como plataformas, bibliotecas virtuales, foros, etc.
  • ¿Cómo se determina los que se ha aprendido? 
En este elemento la evaluación ayuda a determinar si se alcanzaron los objetivos pedagógicos o las competencias.

Lo que no se debe perder de  vista es que en cualquier modalidad ya sea presencial o en línea la implementación de medios tecnológicos responde al uso de un medio  y  no  se debe minimizar el objetivo pedagógico de la enseñanza, es decir,  la adquisición o construcción de conocimientos mediante saberes  transversales, es lo más importante el cualquier tipo de ambiente de aprendizaje.

 


La autoinstrucción: ¿el único camino?

 

Podríamos argumentar que “el aprendizaje autodirigido existe desde que hay un motivo para aprender algo”. (Barberá y Rochera, 2008)


Asimismo, a lo largo de la historia los materiales autosuficientes han apoyado la formación de muchas personas en diversos contextos y han respondido a la necesidad de “favorecer un acceso masivo a la cultura.” (Barberá y Rochera, 2008)


El aprendizaje autodirigido es el que “orienta hacia un objetivo establecido y sostenido en el tiempo por el propio aprendiz, que es capaz de planificar, desarrollar y regular sus propios procesos de aprendizaje orientados hacia la consecución del objetivo utilizando para ello los recursos más adecuados a su alcance.” (Candy, 1991;Confessore y Long, 1992; Jarvis, 2001; Merriam, 2001; en Barberá y Rochera, 2088)


Es por esto que la modalidad de autoinstrucción busca un aprendizaje autorregulado y se apoya de materiales autosuficientes como los objetos de aprendizaje: “… la evidencia de un claro auge del aprendizaje autodirigido que utiliza materiales autosuficientes con la diseminación masiva de las TIC. (Volery, 2002; en Barberá y Rochera, 2008)


En el aprendizaje autodirigido ha transitado desde los sistemas de enseñanza por ordenador (EAO) a finales de la década de 1950, los ITS (Intelligent Totoring Systems), en la década de 1980, hasta los SHA (Sistemas Hipermedia Adaptativos) en la actualidad, “capaces de proporcionar una enseñanza ajustada a las características individuales de los alumnos”. (Medina y cols., 2002; González, 2004; Prieto y cols., 2005; en Barberá y Rochera, 2008)


No obstante, la gran debilidad de la autoinstrucción reside que en que un buen número de propuestas de aprendizaje autodirigido no propician la interacción tutor-usuario y usuario-usuarios. Esto contraviene lo que Riedel (2009) identifica como la habilidad natural de los estudiantes para usar las diversas herramientas y espacios que ofrece Internet, en especial la de ser productores y editores de contenidos en diversas plataformas y formatos.


En este contexto, basta con echar un vistazo por Facebook (en especial su opción de “Grupos”), blogs, canales en Youtube, por mencionar algunos ejemplos, para apreciar esa tendencia natural de miles de jóvenes a comentar, expresar dudas y asesorar, en una palabra a compartir con otros jóvenes.


De ahí el hecho de no considerar a la autoinstrucción como el único camino. El primer paso para generar comunidades de aprendizaje mediadas por las TIC lo han dado los propios usuarios, sólo es cuestión de incorporarlo a través de un diseño didáctico que lo potencialice, donde el tutor acompañe y anime esa propensión natural hacia las actividades colaborativas que posibilita la Web 2.0.



Objetos de aprendizaje: los elementos polémicos de la educación en línea.





Después de la exploración por los repositorios de objetos de aprendizaje, los patrones de diseño usables en Webquest y el sitio Habilidades Digitales para Todos,  y considerando la jerarquía de recursos de aprendizaje en línea propuesta por el Dr. Gándara (2009), se puede apreciar que los objetos de aprendizaje transitan entre los 5 niveles planteados.



En el ejercicio exploratorio encontramos desde documentos en PDF, textos dinámicos con hipermedios, materiales instruccionales con interactividad limitada, hasta simuladores.


En este contexto, los objetos que se ubican en los niveles 0,1 y 2, pueden ser catalogados como un retroceso potencial­ en el proceso de desarrollo del cómputo educativo; mientras que los que se localizan en los niveles 3 y 4 se ubicarían en el camino de un avance formidable.  Para dejar de considerarlos en el camino y asignarles esa categoría, los objetos de aprendizaje tendrían que constituirse en espacios que deriven en comunidades de aprendizaje, donde los estudiantes no sólo sean usuarios, sino que también tengan ser la posibilidad de crear, editar y actualizar los contenidos propuestos.



Conclusiones





Como se ha señalado a lo largo del Módulo de Sistemas, hacer cómputo educativo, es decir, implementar estrategias que desarrollen procesos educativos mediados por las TIC, implica mucho más que tener computadoras en el aula, desde un solo equipo hasta la posibilidad de que cada estudiante cuente con una para la realización de actividades.


En este sentido, si bien la autoinstrucción se centra en el estudiante, en muchos casos su operatividad no necesariamente considera todos los elementos que integran el Mindware, en especial, el papel de los docentes.


Tal y como apunta Ana María Prieto (2009) en el contexto de la educación en línea, la figura del tutor y su formación permanente, así como el diseño didáctico, son clave para cristalizar la promesa real de la educación en línea: aprender compartiendo (Gándara:2009)



Referencias


  •  Coll, C. y cols. (2008) Psicología de la virtualidad. España: Morata
  •  Gándara, M. (2009) Módulo de Sistemas: Telesesión 9. Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas. ILCE. 
  •  Prieto, A.M. (2009). Módulo de Sistemas: Telesesión 9, Sección Diálogo. Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas. ILCE. 
  •  Tobón Lindo, M. (2007)”Diseño Instruccional en un entorno de aprendizaje abierto”.

jueves, 15 de marzo de 2012

Herramientas de la educación en línea


Visita nuestra página denominada Herramientas de la educación en línea y conoce nuestra selección de herramientas!

miércoles, 7 de marzo de 2012

Un ejemplo de Miniquest


Miniquest: Energía del agua
Dirigida a Estudiantes de 5to. Grado de primaria
Áreas: Ciencias Naturales, Geografía, Matemáticas y Español

Elaboró: Adriana Ramírez


Escenario
¿Sabías que el agua posee dos clases de energía? A la primera se le llama energía cinética. Esta energía se ve reflejada en los procesos como el movimiento, como es el caso de las olas en el mar que fluyen constantemente. Pero también posee la energía potencial, ésta es una energía que está almacenada en el agua, pero que no se usa y una vez que se usa comienza a fluir, por lo tanto, la energía potencial se convierte en cinética y ésta causa el movimiento.
Pero, ¿se puede generar energía a través del movimiento? ¿cómo se daría este proceso? Si así es el caso, ¿cuáles serían las ventajas y desventajas de utilizar este tipo de energía?, ¿cuánta energía de este tipo se utiliza en el mundo?
Tarea
La tarea la realizarán en equipos de 3 integrantes. Consistirá en investigar enlas ligas de internet que se te presentan de modo que puedan responder a las siguientes preguntas:
¿Cómo se genera la energía cinética y potencial en el agua?
¿Qué es la energía hidráulica?
¿Cómo se genera la energía eléctrica en una central hidroeléctrica?
¿Qué otros tipos de energía se utilizan para producir electricidad en el mundo?
ProductosElaboren una tabla en una cartulina en donde mencionen las ventajas y desventajas de la energía hidráulica.
Elaboren un gráfico de barras en donde ubiquen los países de cada continente que usan más energía hidráulica en el mundo.
Preparen un texto expositivo para sus compañeros del grupo en donde expliquen qué es la energía hidroeléctrica, sus ventajas y desventajas, el
porcentaje de su uso en el mundo y la importancia para generar electricidad.
Recursos

lunes, 5 de marzo de 2012

Webquests del equipo Amoxtli 3.0

Es este apartado compartimos las webquests diseñadas y nuestra experiencia (sesión no 6):

Título de la mini webquest: Leyendas Mayas por R. Liliana Cordero N.
La experiencia fue muy interesante porque en mi caso soy docente del nivel superior de la lengua inglesa. Sin embargo, tengo una nena que cursa el 2ª año de primaria y estuve revisando sus libros y el sitio de Aprender con TIC, por lo que decidí diseñar algo que pudiera servirle a niños de esa edad que están en una etapa que es importante motivar las competencias lectoras con el uso de la tecnología.
Esta webquest fue realizada en Power Point y esta compartida en formato PDF por su tamaño.

WebQuest "Dos voces, dos historias que se encuentran"

WebQuest

En esta actividad de elaboración de una WQ o una MQ estaba la opción de trabajar en equipo. Las integrantes de Amoxtli 3.0 coincidimos en que esta sería nuestra primera experiencia de este tipo y que la actividad, en apariencia, se presentaba sencilla, por lo que nos aventuramos a trabajar de manera individual para después intercambiar experiencias.

¡Y vaya que resultó toda una experiencia!, ya que para diseñar una WQ o una MQ no sólo debemos tener en cuenta las recomendaciones de estructura, redacción, búsqueda de sitios, entre otros elementos. A ello se debe sumar las consideraciones que hemos trabajado hasta el momento en el módulo, en especial, la que nos ofrece el Modelo NOM.

En el caso de la WQ "Dos voces, dos historias que se encuentran" planteada para el área de español de segundo grado de secundaria, fue necesario revisar el programa y proponer una estrategia donde se le asignara un rol protagónico a los estudiantes, señalando la relevancia de su tarea a desarrollar.

El principal aprendizaje de esta experiencia fue el no perder de vista que en una WQ la "palabra mágica" que guía el camino de quien la diseña es "descubrir", llevar a que los estudiantes descubran (investiguen, pregunten, creen, descubran las competencias que han desarrollado).